[Jeux Vidéo] TrackMania : presque 20 ans pour un potentiel inexploité

TrackMania, TrackMania, TrackMania… Pour citer un célèbre streamer à lunettes vertes, “c’est un jeu à 4 touches et à la fin, c’est CarlJr qui gagne”. De l’éditeur à la compétition, en passant par Nadeo, il y aurait beaucoup à dire sur ce jeu si emblématique. Je ne pourrai pas évoquer tous les épisodes, mais je vais tenter de retracer l’histoire de TrackMania et des espoirs qu’il a parfois douchés.

Développé par le studio français Nadeo, TrackMania premier du nom sort en novembre 2003 avec un concept simple, un jeu de course sans collisions dans lequel il “suffit” d’accélérer, freiner et tourner à droite ou à gauche. L’autre argument de vente qui sera quasiment préservé jusqu’à aujourd’hui est sa gratuité. Les joueurs du monde entier peuvent se mesurer sur une campagne de différents circuits et tenter de battre les prestigieux records du monde, ou WRs dans le jargon.
Dès 2003, Nadeo propose différents environnements de circuits comme Snow, Canyon ou encore Valley. Pour chacun de ces environnements, la voiture change ainsi que son comportement, son poids, son adhérence, sa puissance etc. C’est donc dès le départ un jeu à la fois très simple et très complexe. Bien qu’il faille simplement accélérer et tourner, prendre en main et maîtriser les différents véhicules demande des heures de pratique.

Mais c’est en 2006 que la licence fait irruption sur la scène compétitive internationale avec TrackMania Nations, spécialement développé pour l’ESWC (Electronic Sports World Cup) de la même année. Le jeu propose un nouvel environnement, Stadium, qui est aujourd’hui le seul environnement joué. La voiture prend la forme d’une formule 1 à 5 vitesses. Le but du jeu est toujours le même, rallier l’arrivée le plus vite possible en passant par tous les checkpoints. C’est personnellement sur ce jeu que j’ai débuté, sur l’ordinateur familial de la maison et aujourd’hui encore le générique d’introduction me donne des frissons. Ainsi, les meilleurs joueurs de l’époque s’affrontent sur les maps (les circuits) de la campagne. Carl, à ne pas confondre avec CarlJr, remporte le premier titre de champion du monde et la somme astronomique de 32 000 dollars à Paris. Son titre sera remis en jeu jusqu’en 2015, année du dernier championnat du monde de TrackMania. Astronomique puisqu’en comparaison, le gagnant de la World Cup a gagné 15 000 € en juin 2021, soit 15 ans plus tard. Mais nous reviendrons sur l’aspect compétitif plus tard. TrackMania Nations introduit également pour la première fois l’éditeur de maps, une fonctionnalité phare du jeu qui permet aux joueurs de créer leurs propres maps, à l’aide des différents blocs disponibles. Sauts, virages, loopings, boosters sont ainsi alignés comme des dominos pour former des maps uniques et que les joueurs peuvent partager sur des serveurs multijoueurs. Mais les maps jouées à l’ESWC étant les maps de la campagne Nadeo, l’éditeur n’est pas pleinement utilisé.

Alors que TrackMania est encore un jeu de niche et dont la communauté est essentiellement française, Nadeo sort en 2008 ce qui est probablement la version la plus populaire de son histoire, TrackMania Nations Forever ou TMNF pour les intimes. Nations Forever, toujours gratuit, est une grosse mise à jour de Nations. De nouveaux blocs apparaissent dans le Stadium comme la terre, l’eau, les loopings obliques etc. Mais quand on parle de TMNF aujourd’hui, on pense immédiatement à sa campagne mythique. 65 circuits, 260 médailles et des centaines de milliers de joueurs qui s’affrontent depuis 13 ans pour battre les records. Aujourd’hui encore, il arrive que ces derniers soient battus par les hunters, ceux qui “chassent” les records du monde. A01, première map de la campagne, restera probablement le circuit le plus joué de l’histoire du jeu bien qu’il ne consiste qu’en deux sauts et deux tournants. Les temps étant calculés au centième de seconde près, chaque centième gagné constitue un événement au sein de la communauté.

TMNF marque également l’apparition de différents styles de mapping (création de maps dans l’éditeur). À l’époque, le style le plus populaire en compétition est le tech, qui consiste à construire des circuits très techniques dans lesquels les dérapages doivent être optimisés au maximum pour tourner au plus près des bords tout en gardant un maximum de vitesse pour la suite. La dirt, comme son nom l’indique, regroupe les circuits de terre, surface qui nécessite de tourner le moins possible puisque les dérapages font perdre de la vitesse. Le RPG s’adresse davantage aux mappeurs qu’aux joueurs puisque ce sont des maps relativement longues dans lesquelles le joueur doit chercher lui-même le chemin de l’arrivée. Le fullspeed ou fs désigne des maps extrêmement rapides, bien au-delà des 500 km/h et qui demande aux meilleurs de maîtriser la technique des speedslides pour gagner encore plus de vitesse. Enfin, les maps trial sont les circuits les plus difficiles puisque le simple fait de les finir demande un très haut niveau de jeu.

La mythique map A01

Toutefois, TMNF a un défaut majeur unanimement reconnu par la communauté : un grand nombre de bugs viennent gâcher l’expérience. Si l’on roule trop près du bord, on a une chance aléatoire de sauter, perdre de la vitesse, voire sortir du circuit dans les cas les plus extrêmes, c’est le rammstein bug. Il n’est pas non plus rare qu’un landbug (bug à l'atterrissage de la voiture après un saut la faisant dévier, rebondir, ou freiner) viennent anéantir un potentiel bon temps (un nice time ou nt dans le jargon). Face à ces bugs, la communauté se divise en deux écoles. Les hunters comme Racehans qui considèrent que les bugs ajoutent de la difficulté au jeu ainsi que du prestige et du mérite à leurs records mondiaux. Parfois même, un rammstein bien utilisé peut faire gagner de la vitesse. De l’autre côté, pour les joueurs occasionnels, ces bugs restent trop récurrents et trop aléatoires pour ne pas perturber la conduite et dès 2008 les mécontentements remontent dans les forums.

Émerge alors un sujet majeur de préoccupation, encore présent aujourd’hui : Nadeo et sa considération pour la communauté. Les développeurs n’ont jamais corrigé les bugs de TMNF, restants vagues dans leurs réponses et argumentant que les joueurs dramatisaient sans raison. Les échanges se durcissent rapidement et Nadeo, par l’intermédiaire de son fondateur Florent Castelnérac aka Hylis, se réfugie dans la place de victime qui essuie sans cesse les critiques. Malgré cette distance du studio, le jeu est un succès et la base de joueurs croît rapidement. Côté esport, l’ESWC se poursuit chaque année et des compétitions communautaires apparaissent dans tous les styles de jeu.

Arrive 2013, une année marquante pour TrackMania. Un nouvel opus vient moderniser TMNF, TrackMania 2 : Stadium. Un certain nombre de bugs sont corrigés, mais pas en totalité ; l’éditeur permet à présent d’uploader des blocs de mapping customisés et ouvre une infinité de possibilités. Enfin, les graphismes sont revus pour correspondre aux standards de l’époque.
En parallèle, un streamer montant du nom de ZeratoR décide d’organiser en octobre un show diffusé en direct sur le nouveau jeu, durant lequel les meilleurs joueurs du monde s’affrontent sur des maps… Disons très difficiles, pour rester poli. N’ayant aucune expérience dans le mapping, le streamer s’amuse à planter des poteaux sur la route, faire rouler les joueurs sur des parasols ou des tuyaux. Ainsi, un nouveau style voit le jour, le style zrt. Bien que les maps soient injouables pour la majorité des joueurs, le spectacle est assuré et devant près de 2 500 spectateurs, Koenz remporte la 1ère édition de la ZrT TrackMania Cup.

Cependant, alors que les années suivantes voient grossir la compétition de ZeratoR, elles révèlent à nouveau l’absence de nouveautés et le silence de Nadeo. Suite au départ de certains des meilleurs joueurs, démotivés par le manque de perspectives, l’ESL organise le dernier ESWC en 2015. Quant aux compétitions communautaires, elles sont soumises à l’instabilité des serveurs lorsque les joueurs sont trop nombreux.

4e édition de la ZrT TrackMania Cup en 2016 au Grand Rex

La même tendance se poursuit jusqu’en 2019, année où la ZrT TrackMania Cup dépasse les 100 000 spectateurs. La compétition est devenue l’attraction principale du jeu et a indéniablement gardé mobilisée une partie de la communauté qui se lassait du jeu.
De son côté, Nadeo lance une nouvelle compétition, la TrackMania Grand League. Il s’agit d’un championnat similaire à la Formule 1, à raison d’une manche par semaine durant laquelle les joueurs s’affrontent pour gagner le maximum de points sur des circuits d’endurance qui demandent aux joueurs une concentration permanente et un entraînement intensif. Malheureusement, le format de la compétition est source d’une nouvelle controverse pour Nadeo. En effet, les moins bons joueurs de chaque manche voient leurs points réduits à zéro, tout comme leurs efforts d’entraînement fournis durant la semaine. Une nouvelle fois, les joueurs font remonter à l’unanimité leur exaspération devant les mauvais choix de l’éditeur. En réponse, Hylis rejette ce qu’il considère comme de la mauvaise foi de la part des joueurs et les menace d’une exclusion de la ligue. Selon lui, la TMGL est un show visant à attirer de nouveaux acteurs sur le jeu et les joueurs doivent s’y conformer.

C’est dans ce climat de tension qu’est annoncé le nouveau jeu en mars 2020, sobrement baptisé TrackMania. Personnellement, je n'avais pas souvenir d’avoir attendu un événement avec autant d’impatience auparavant. Tel un rayon de soleil à la fin de l’hiver, la nouvelle itération véhicule alors tous les espoirs et le 1er juillet 2020 le verdict tombe : l’attente a payé ! Au risque de perdre en objectivité, le jeu est une révolution. Entre une esthétique ultra moderne, les nouvelles surfaces comme la glace ou encore les checkpoints lancés, permettant de travailler certaines portions de maps, le jeu croule sous les nouveautés. Mais la délivrance tient surtout au retrait définitif des bugs, à quelques très rares exceptions. Les puristes y voient une “casualisation” du jeu ; je vous invite à l’essayer pour constater que le jeu est toujours aussi complexe qu’avant, sinon plus.
Le format de la TMGL a été retravaillé en 2020 et 2021, essuyant à chaque fois de nouvelles critiques, à mon sens justifiées. Mais le nouveau format vient d’être dévoilé pour 2022 et il semblerait qu’il soit plus compétitif et moins injuste que les précédents. Vous comprendrez toutefois que les joueurs restent prudents et attendent que la compétition reprenne en mars pour se faire un avis.

TrackMania 2020

En définitive, l’histoire de TrackMania est longue et tumultueuse, freinée par un studio longtemps absent, mais qui semble voir le bout du tunnel. Il reste un long chemin à parcourir pour que le jeu occupe la place qu'il mérite dans l'esport international et la communauté poussera toujours Nadeo dans ce sens. Aujourd’hui, le jeu s’adresse à toutes et tous dans une grande diversité de modes de jeu. Le seul “défaut” qui ne soit pas imputable à Nadeo est le niveau devenu quasiment irrattrapable des meilleurs joueurs, mais j’imagine que c’est le lot commun de beaucoup de jeux. Faites-vous à l’idée que vous aurez toujours une, deux, dix, trente secondes de retard sur les records mondiaux et que si vous souhaitez les grappiller, il faudra faire preuve d’abnégation et y consacrer des milliers d’heures de jeu. Mais si vous n’avez pas de trop grandes ambitions, familiarisez-vous avec la physique de votre voiture, apprenez à la comprendre, à la conduire et vous constaterez rapidement vos progrès !

Au plaisir de vous croiser sur les circuits et au-delà.

Lacadieu

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