[Jeux Vidéo] Redout

Parfois, il arrive que nous attendions certaines choses de manières irrationnelles, comme une apocalypse de zombie, une pluie de bonbons aromatisés à la fraise d'une marque allemande que l'on ne citera pas ou une dictature du prolétariat immédiate et universelle (notamment car on m'interdit d’immoler les bourgeois). Pour ma part, je ne demande presque rien, juste une suite à F-Zero GX. Mais ces faquins de Nintendo ne semblent pas prêts à annoncer quoi que ce soit et je me languis en attendant un nouvel épisode, triste vie qu'est la mienne. Il vient donc un moment où je décide de patienter avec autre chose maintenant que mon nonos à grande vitesse est suffisamment rongé. Après avoir oblitéré Wipeout 2048, je suis passé à Redout qui se trouve être le sujet du jour.

screenshot_015Date de parution : 2 Septembre 2016

Développeur/éditeur: 34BigThings srl

Synopsis : Je n'ai pas cru voir d'histoire si ce n'est que c'est des courses dans le futur. Il y a bien des textes avant chaque épreuve du mode carrière, mais on dirait un gars du marketing parlant de challenge et d'être le meilleur.

Les aspects artistiques de la vitesse

Redout est un jeu de course futuriste avec des véhicules évoluant sur des pistes magnétiques ce qui leur permet donc d'avancer sur le mur et le plafond. Il s'inspire assez allégrement de F-Zero et de Wipeout et cela se ressent d'abord graphiquement. Le jeu est plutôt beau, il adopte un style low-poly (modèle 3D peu détaillé) coloré ayant le double avantage d'être très lisible et de ne pas surcharger la carte graphique et donc de permettre de jouer en 60 images par seconde sans aucun problème. L'ensemble de l'esthétique rappelle Wipeout comme le design de la plupart des vaisseaux et celui de la route, mais les environnements semblent tout droits sortis de F-Zero comme une Jungle aux arbres immenses ou un somptueux désert. Le tout est servi avec des effets de lumière du plus bel effet, voir même un peu trop, car ils peuvent s'avérer trop violents pour le joueur débutant et lui réduire la lisibilité de la piste. D'ailleurs, en parlant de lisibilité, je tiens à faire une mention spéciale aux menus qui sont assez peu ergonomiques, certaines options (comme la couleur et les améliorations des vaisseaux) ne sont pas suffisamment mis en valeur et bien sûr pas grand chose n'est expliqué, ce serait trop simple sinon.

Un contenu varié mais inégal

Le jeu propose un mode carrière permettant de débloquer les circuits (il y en a 20 répartis dans 4 environnements) et divers modes de jeu allant du time attack simple à l'épreuve d'endurance sur une dizaine de tours. Malheureusement il y a à boire et à manger là-dedans, si le mode chef est pertinent (énorme circuit composé des éléments des circuits d'un environnement reliés par des téléporteurs), le mode survie est aussi amusant que d'être dans un métro bondé qui est en panne dans un tunnel entre 2 stations à 8h25 quand on a un partiel à 8h30. Il s'agit d'une épreuve où on doit passer un maximum de checkpoints répartis sur le circuit, le hic, c'est qu'il y a des espèces de mines sur la route. Celles-ci ont un joli petit effet de transparence avec de joli petit bout qui clignote faiblement, les rendant très peu visibles et transformant donc cette épreuve en torture. Quant à l'IA, celle-ci se révèle assez agressive et n'hésite pas à nous rentrer dans l'arrière-train, mais elle est aussi très bête, elle perd un temps monstre dans les virages en épingles et s'amuse à se crasher misérablement à certains sauts, rendant certaines épreuves particulièrement drôles.

Le petit plaisir de Shark c'est les gameplay exigeant

Le gameplay de Redout est une véritable fusion entre celui de F-Zero et celui de Wipeout, les véhicules ont un feeling très "collé au sol", on ne ressent pas de flottement, mais ils gardent un coté glissant qui n'est que peu présent dans F-Zero où soit c'était des briques, soit c'était des savonnettes, dans tous les cas un vaisseau de F-Zero tourne mal. En parlant des virages, c'est la manière de les prendre qui est vitale, le but ici étant d'éviter de perdre trop de vitesse pour ré attaquer ensuite. Pour ce faire, on trouve deux éléments que l'on connaît bien, à savoir un système de dérive et un d'aérofrein. La dérive permet au vaisseau d'aller légèrement d'un côté ou d'un autre, permettant de prendre les virages plus facilement sans trop perdre de vitesse et de manœuvrer aisément dans les zigzags. L'aérofrein est l'équivalent du frein à main, quand on l'utilise on ralentit fortement, mais on peut tourner avec aisance instantanément et se mettre dans une position idéale pour envoyer une grosse accélération. Une autre chose à savoir, c'est que dans ce jeu, on doit non seulement maîtriser les virages mais aussi les pentes grâce au niveau de l'appareil. On peut relever et abaisser l'avant du vaisseau afin de ne pas frotter sur la piste, sinon on perd de la vitesse et ça abîme le vaisseau.
L'autre subtilité du gameplay est le bassin d'énergie. Les vaisseaux ont deux jauges, une de vie (qui se recharge après un laps de temps sans prendre de dommage) et une d'énergie. Elle se recharge automatiquement et sert pour l'accélération (présente dans chaque véhicule) et les power-up actifs. On les choisit avant la course, il peut s'agir d'un turbo très puissant comme d'un bouclier, ce ne sont pas des capacités offensives permettant d'attaquer ses adversaires. Elles consomment une partie ou l'intégralité du bassin d'énergie. Leurs choix sont assez important, cela peut permettre au joueur de s'adapter à chaque course. On a aussi la présence de power-up passif qui peuvent, par exemple, rendre le véhicule plus rapide ou plus maniable. Il s'agit de la dimension stratégique du jeu.

Redout est un jeu avec des bases solides et une maniabilité millimétrée. Il ne se contente pas de recopier ses aînés, il sait aussi apporter des idées pertinentes et une jolie esthétique bien à lui. Malheureusement, il n'est pas parfait, ses menus sont à revoir et tous les modes de jeu ne sont pas plaisants. L'IA a une très forte tendance à la stupidité et trouver des joueurs humains avec qui concourir n'est pas facile, car le multijoueur en ligne est plus vide que Battleborn et on regrette l'absence d'un multijoueur local. Qu'à cela ne tienne, cela reste l'une des meilleures expériences à haute vitesse, et l'équipe du jeu fait de son mieux pour corriger ses défauts (Le jour où j'ai écrit ces lignes une mise à jour à corriger le fait que l'IA se crash lamentablement dans la zone du volcan. C'est moins drôle d'un coup, mais aux moins je ne fais plus le reste de la course seul).

Note : gotta go fast / 10

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Sharksymphonie
Article corrigé par Koukarus

Sharksymphonie

Shark est un passionné d'animation japonaise de manga et de jeu vidéo. Besoin d'en dire plus?
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