Les Poissons de l’Année de Shark – Édition 2020

2020 fut une année compliquée et, en plus, je n’ai pas découvert énormément d'œuvres culturelles, la faute en partie à des études assez prenantes, et peut-être un peu parce que je suis tombé dans un MMORPG. Ça arrive à tout le monde. Malgré tout, cette fin d’année est l’occasion de revoir les œuvres( surtout des jeux) qui m’ont marqué en bien comme en mal et de vous les partager.

L’improbable duo gagnant :
Doom Eternal

Doom Eternal était extrêmement attendu avant sa sortie : Doom 2016 avait réussi le pari de relancer la licence avec panache grâce à son gameplay nerveux et sa manière dont il émule les sensations que donnait le tout premier jeu de la licence. Sa suite a donc fait le choix d’aller plus loin, de frapper plus fort et d’être plus brutal.

Comme son grand frère, le jeu ne perd pas son temps : le.a joueur.euse est directement propulsé dans l’action, où iel doit traverser un niveau tout en exterminant les démons sur son chemin. Si la formule ne change pas vraiment en soit, divers ajouts et modifications ont été effectués depuis son prédécesseur : désormais, le Doom Guy peut dasher, utiliser un lance-flamme, et même, nager. Ces ajouts correspondent à un changement de rythme :  d’une part il y a nettement moins de munitions et de vies dans les niveaux, tous ces objets doivent être récoltés sur les ennemis en utilisant une des trois capacités prévues à cet effet (tronçonneuse pour les munitions, glory kill pour la vie et lance-flamme pour l’arme), et le dash sert à la fois pour esquiver des ennemis plus rapides et pour enchaîner les démons. Couplé à un arsenal revu et amélioré, le Doom Marine semble être plus fort que jamais, les options tactiques en combat ont été décuplés, créant une vraie variété dans les styles de jeux et les nouvelles compétences de déplacement ont permis aux développeurs de mettre en place des sections de plateforme plus crédible que dans le prédécesseur, ce qui permet d’avoir de vraies pauses entre des combats pouvant s’avérer fatiguant.

Et il est aussi difficile de passer à côté de la musique de Mick Gordon et de son métal industriel capable de faire rentrer le.a joueur.euse dans un état de transe meurtrière. En bref, il s’agit là d’un des grands jeux de l’année.

Animal Crossing : New Horizon

Assez surprenamment, nous pouvons désormais associer Doom et Animal Crossing, les deux étant sortis le même jour. Évidemment, les deux jeux n’ont rien à voir mais comme beaucoup de monde, j’ai fait les deux à peu près en même temps.

Finalement, je ne sais même pas pourquoi j’ai apprécié cet Animal Crossing. En principe, je suis une personne qui n’aime pas passer des heures à chercher des matériaux pour faire la moindre chose et je ne suis pas non plus très patient. Pourtant, je me suis attelé à faire de mon île déserte et sauvage un joli lieu, à me faire une jolie maison avec un merveilleux jardin. En soit, jouer à Animal Crossing était avant tout une opportunité de penser à autre chose, de fuir un quotidien monotone, confiné, et de rêver. Il a aussi permis de garder le contact avec des amis et de se retrouver pour passer un bon moment. Même si je n’accroche pas au principe de base d’Animal Crossing, je me suis surpris à aimer son charme et à apprécier sa naïveté qui a été une bouffée d’air frais bienvenue.

 

À la recherche de deux heures perdues :
Sonic, le film

Avant toutes choses, sachez que j’ai une bonne excuse pour l’avoir vu au cinéma : j'étais avec un ami qui aimait beaucoup Sonic. Je sais que c’est lâche de rejeter la faute sur quelqu’un d’autre, mais je ne peux supporter l’idée d’assumer que c’est une décision volontaire.

Le film Sonic n’est pas le désastre annoncé des mois avant sa sortie, ce n’est pas un nanar à gros budget et Jim Carrey s’amuse pour notre plus grand plaisir dans son rôle du docteur Robotnik. Malheureusement, le film est mauvais, ça ne sert à rien de se voiler la face. Sonic est un alien, fuyant de dimensions en dimensions un ennemi que nous ne connaissons pas, qui s’est réfugié dans un petit patelin des USA où il épie une famille tout en fantasmant d’avoir des amis. Après des péripéties incroyablement oubliables, il convainc un gentil policier de le conduire dans une grande ville américaine en voiture. Oui, le film Sonic est un road trip où notre héros est dans une voiture. Un des personnages les plus rapides, capable de faire le tour de monde en quelques secondes à besoin de se déplacer en voiture. C’est un choix quelque peu discutable, nous n’allons pas nous mentir.

Le problème général du film Sonic n’est pas son visuel, c’est son écriture. Comme nous l’avons vu plus tôt, il échoue à tirer profit de l’univers du hérisson, mais en plus, il se paye le luxe de rendre nos héros excessivement insupportables, la moitié du film consistant en des scènes très gênantes générées par ses frasques pour lesquelles son ami le policier doit essayer de le sortir de la panade dans laquelle il s'est mis. Parlons-en de ce dernier d’ailleurs, puisque, à l’image de la plupart des personnages, la seule chose qu’on puisse dire de lui est qu’il est sympa, mais plat.

Rien que pour la performance de Jim Carrey j’aurais aimé que le film Sonic soit bon, mais le résultat final est juste terriblement ennuyeux et, à la sortie de la salle, j’avais un arrière-goût amère en bouche.

 

Prix du jeux auquel je joue trop :
Final Fantasy XIV

Je me sentais obligé de parler du MMO FFXIV après tout le temps que j’ai passé dessus depuis juin. Le plan de base était simple, il consistait à juste l’essayer pendant une trentaine de jours puis de le jeter aux oubliettes. Finalement, c’est ma productivité qui y est passée.

Il s’agit d’un des plus grands jeux de rôle massivement multijoueur du moment, qui a le bon goût de proposer une histoire fort intéressante une fois Real Reborn (le jeu de base) passé, un système de combat riche et de très jolis vêtements. Haïssant auparavant les MMO, je me suis surpris à être follement amoureux de son univers, à me passionner pour ses personnages et ses environnements. C’est accessoirement une manière de se balader quand on est confiné.

J’ai déjà parlé de FFXIV dans notre dernier podcast, mais je reviens à la charge ici, car depuis je me suis pris de passion pour tout ce qui existe en dehors des combats, c’est-à-dire les petites quêtes annexes au scénario, la décoration d’une maison, et pouvoir jouer à la poupée avec son propre perso, car j’aime bien ça. J’y découvre aussi une communauté bien plus bienveillante que dans les jeux en ligne auxquels je jouais avant (Counter Strike et Overwatch pour ne citer qu’eux) qui me donne envie de m’investir et d'aider les autres joueurs. Tout n’est pas rose pour autant, il y a bien sûr des personnes fort peu urbaines, mais les rencontres plaisantes sont courantes, ce qui fait que l’on revient avec plaisir.

Celui qui se faisait attendre :
13 Sentinels: Aegis Rim

Annoncée en 2015, sortie l’an dernier au Japon et en Septembre en France, 13 Sentinel Aigis Rim est l’œuvre de Vanilla Ware (Muramasa, Odin Sphere) et de Atlus.

Le jeu suit une troupe de 13 jeunes personnes qui doivent combattre des machines destructrices à l’aide de mecha appelés les Sentinelles. Dit comme ça, cela peut paraître très léger, mais, en réalité, c’est parce que je schématise énormément ce qu’explique le prologue puisque le jeu nous propose de suivre une histoire riche et complexe donnée en petit bout façon puzzle que le joueur doit reconstituer. En effet, le jeu est coupé en deux segments principaux, les combats et l’histoire. Les combats se déroulent dans une ville inspirée de Tokyo en 1985 dans ce qui est appelé « la bataille finale » et le mode histoire permet de donner au joueur.euse les éléments qui permettent de comprendre pourquoi celle-ci a lieu.

L’histoire se présente comme un jeu d’aventure similaire à un visual novel où le.a joueur.euse doit guider chacun des personnages à travers les divers embranchements de l’intrigue. L’avancée dans les histoires se fait en fonction des choix du joueur, qui lui permettront d’avancer dans l’histoire ou non, ainsi que de sa progression dans les batailles. L’histoire en elle-même est un immense puzzle, où le.a joueur.euse est en droit de questionner la cohérence des événements vus, mais pour l'aider le soft à le bon goût de proposer des Archives mettant les événements dans l’ordre. Ainsi, le scénario est un jeu de piste où le.a joueur.euse essaie de comprendre les tenants et aboutissants de cet univers et s'efforce de recoller les morceaux.

En parallèle la partie combats se présente comme un jeu de rôle tactique où une équipe de 6 mécha doit essayer de protéger un terminal. Si les batailles sont, à l’instar du mode aventure visuellement austère, elle ne demeure pas moins passionnante. Le.a joueur.euse a deux minutes pour repousser un assaut de Kaiju (monstres géants), ce qu’il doit faire en utilisant judicieusement les capacités de chaque type de robot géant. Ces batailles, aussi courtes soient elles, sont très intenses et les divers modes de difficulté permettent de laisser gentiment passer ceux qui veulent juste la suite de l’histoire comme punir ceux qui veulent un vrai défi.

Même si je ne l’ai pas encore fini, 13 Sentinel Aigis Rim est déjà une œuvre majeure pour moi et en partie grâce à son histoire et sa mise en scène qui n’ont pas eu de mal à happer l'entièreté de mon être.

 

Ainsi s’achève cette sélection. Même si cela fut une année très difficile, je sais qu’une majeure partie des œuvres citées ici (c'est-à-dire toute sauf le film Sonic) me marquera pour longtemps. Je pense que cela montre le pouvoir d’évasion que peut avoir un jeu vidéo, que ce soit pour avoir un amusement immédiat, de fortes sensations de puissance, comme se détendre aux abords d’une plage ensoleillée. Un point intéressant est que, dans cette liste, deux des jeux cités sont de ceux sur lesquels j’aurais craché sans autre forme de procès des années plus tôt. Je pense que cela est dû à la fois aux faits que j’ai grandi et que je suis capable d’aller vers d’autres horizons, mais aussi que j’ai accepté qu’il ne fallait pas juger sans procès ces choses, sans y avoir réellement touché où m’y être intéressé. Et même si ce n’est pas toujours facile, je pense que me forcer à comprendre pourquoi ces choses plaisent aux gens feront de moi une meilleure personne.
À très vite, je l’espère, et bonne année.

Sharksymphonie
Article corrigé par Mahikan

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