Vous n’avez pas oublié cette terrible planète, où, de peu, vous avez manqué d’y laisser votre vie, bien que votre humanité y soit restée. Les hordes de monstres qui vous poursuivaient, la faune qui vous chassaient, la vie entière peuplant Petrichor V voulait votre mort. Et pourtant vous voilà à bord de l’UES : Bon Voyage pour y retourner afin de chercher les survivants d’un autre vaisseau, si il y en a. Vous savez que, encore une fois, vous allez errer de téléporteur en téléporteur, à travers cet environnement hostile, pour atteindre votre but. Mais pour une fois, vous n’êtes pas seul. Bienvenue dans Risk of Rain 2.
Voilà donc plus d'un mois que Risk of Rain 2 (RoR2) est sorti de l’early access (le 11 août 2020) et il est maintenant temps d’en parler. Toujours développé par Hoppo games, mais édité pour ce coup-là par Gearbox Software (Borderlands notamment), il s’agit de la suite de Risk of Rain premier du nom qui était un rogue-lite en 2D vue de côté dont je vous en ai parlé il y a quelques mois. RoR2 a pris le pari d’adapter la formule en un TPS en 3D. Il s’agit donc toujours de progresser de niveau en niveau avec une difficulté qui augmente inexorablement, tout en cherchant de l’équipement pour se défendre face aux hordes de monstres qui déferlent sur nos têtes. Malgré tout, cela restait un défi immense que de changer radicalement la façon dont un jeu aussi populaire se manie. Comment ont-ils réussi ce tour de force ?
Commençons tout d’abord par ce qui est le plus évident : le visuel. RoR2 adopte un style graphique assez coloré en low-poly, c’est-à-dire avec une 3D relativement simple. Cela a pour conséquence que notre personnage ressort assez bien dans l’environnement et que nous pouvons difficilement manquer les ennemis qui apparaissent çà et là. Ce style simple et coloré est assez efficace de manière générale, d’un coup d’œil, on sait ce qui se passe, nous comprenons assez rapidement les effets causés par les attaques grâce à divers signaux assez clairs. Mais ceci n’est pas sans faille, quand læ joueur'euse a énormément d’objets, et qu’il y a une armée face à ellui, le jeu finit par ressembler à un feu d’artifice, ce qui n’est pas toujours une bonne chose. C’est joli de voir des explosions partout, je ne dis pas le contraire, mais cela diminue la visibilité et un'e joueur'euse facilement distrait comme moi aurait tôt fait de se faire écraser comme une mouche.
Pour définir assez simplement la jouabilité de Risk of Rain 2, je dirai qu’elle est assez proche des hero shooter tel que Overwatch ou Battleborn (rions un peu.) dans le sens où chaque personnage a un tir principal et diverses capacités actives comme passives. Prenons, par exemple, le Commando qui est assez simple à comprendre. Le tir principal est un coup double aux pistolets, il possède une capacité lançant une onde de choc traversant les ennemis, une autre qui inflige des gros dégâts aux ennemis et enfin une roulade permettant d’esquiver les attaques ennemis. Si on peut utiliser le tir principal en continu, les autres capacités ont un cooldown, c’est-à-dire qu’il leur faut un certain temps pour se recharger, qui est plus ou moins long en fonction de la puissance de la capacité.
Comme énoncé plus tôt, le Commando prit en exemple est simple à comprendre, mais d’autres sont beaucoup plus folkloriques comme la Chargeuse qui n’a que des attaques aux corps-à-corps, qui peut s’attacher à des points du décor avec un grappin pour se balancer, et charger un coup-de-poing lui permettant de s’élancer en avant pour détruire tout ce qu’il y a sur son chemin. Il y a une grande variété de mécanique parmi les personnages proposés par le jeu et, en plus, on peut débloquer des capacité supplémentaire pour customiser notre personnage préféré. Ainsi, le choix de son héros est très important et implique des stratégies et choix d’objet différent.
Et oui, comme pour le premier jeu, l’équipement obtenu via les coffres est très important. Le système d’objet est une extension de l’original, nous avons des coffres de différentes tailles donnant des objets dont la qualité dépend du coffre, avec certain dont on peut choisir l’objet et des sanctuaires donnant des objet selon leurs bons vouloir. À cela, on rajoute d’autres éléments comme un sanctuaire faisant apparaître des ennemis puissants permettant de se faire plein d’argent et d’autres qui transforment un objet en un autre. Mais la vraie nouveauté sont les objets lunaires, que l’on obtient via des pièces lunaires, ce qui est d’ailleurs la seule chose que l’on garde d’une run à une autre. Ces objets offrent de grands avantages en échange d’un handicap, comme celui qui augmente les dégâts que vous infligez mais qui baisse vos PV maximum. En somme, il ne s’agit plus de vider bêtement un niveau des objets présents, læ joueur'euse doit être plus réfléchi que dans le premier et devra déterminer si prendre tel objet lunaire est une bonne idée ou si ça vaut le coup de risquer ses objets pour avoir mieux.
Passons désormais à une des spécificités de cet épisode : un multijoueur fonctionnel et amusant ! Eh oui, pour ceux qui se souviennent du premier, le jeu en coopération était plus un petit bonus qu’autre chose, le titre étant taillé pour un seul joueur. Désormais, il est donc possible de parcourir la planète avec ses amis comme avec des inconnus. Les sensations diffèrent suivant avec qui vous jouez : généralement, lorsqu’il s’agit de gens que nous ne connaissons pas, l’expérience est assez égoïste. La plupart des joueur'euses optent pour des personnages et des build leur permettant d’attraper le plus d’objets possibles en un minimum de temps, ce qui fait que soit on se plie à la méta, soit on traîne, on souffre avant de mourir, car on n'a pas assez d’objets.
L’intérêt du multijoueur est donc principalement de jouer avec ses petits camarades : on peut établir des stratégies, définir des builds basé sur la complémentarité de nos personnages ou simplement les embêter gentiment car c’est rigolo de se comporter en vil cuistre. Blague mise à part, la coopération est importante quand on joue en multijoueur, principalement parce que la mort est définitive. Donc, si votre ami'e décède malencontreusement, iel risquera de s’ennuyer ferme jusqu’à la fin de la partie, et, puisqu'on est des personnes sympas, on a envie qu’iel s’amuse un minimum.
En sommes Risk of Rain 2 réussit son pari en adaptant les mécaniques du premier à un TPS en coopération tout en les complétant et en les améliorants. De plus, il est difficile de rapidement s’ennuyer : la plupart des objets et des personnages sont à débloquer via des succès plus ou moins difficile à obtenir et apportent assez de variété pour garder l’intérêt de la personne qui joue. Comme pour le premier nous commençons en nous faisant écraser par les premiers cloportes venus pour qu'au bout de quelques dizaines d’heures de jeux nous devenons des véritables seigneur de guerres, maîtrisant des centaines d’objets à la fois, tout en esquivant les multiples attaques avec la grâce d’un papillon. Risk of Rain 2 est, comme son prédécesseur, un excellent jeu de contrôle de foule et arrive même à le surpasser.
Sur ce, survivez bien et cultivez-vous !
Sharksymphonie
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