[Jeux vidéo] Celeste, un excellent walking simulator!

Les walkings simulators sont clairement à la mode parmi les jeux indépendants depuis The Stanley Parable et Gone Home sortis in 2013. Vous-même en avez sûrement déjà essayé, il s'agit de ces jeux généralement à la 1ère personne où les interactions sont souvent assez limitées. On peut citer pêle-mêle Dear Esther, The Begginner's Guide, Firewatch ou Layers of Fear. Enfin, il est possible d'étendre un peu le genre aux jeux à la 3e personne comme Flower ou Journey. Pour finir, j'aimerais m'excuser car la majorité de mes références vont être anglophones, vous êtes les bienvenu·es pour me donner des sources francophones à ajouter via les commentaires ou Twitter. Ces précisions étant faites, nous pouvons enfin parler de ce coup de cœur qu’a été Celeste !
Celeste est donc un jeu de Matt Makes Games sorti le 25 janvier 2018 et disponible sur tous les supports exceptés mobile à l'heure où j’écris ces lignes. Le jeu se présente à priori comme un platformer 2D avec une direction artistique en pixel art où l'on incarne une femme d’une vingtaine d’années déterminée à gravir une montagne. Les raisons de cette détermination restent assez floues au début de l'aventure et nous nous retrouvons vite dans le cliché du héros déterminé uniquement par la détermination du joueur·euse à surmonter les obstacles. On accepte facilement cette apparente facilité de scénario grâce à un level design qui saura à la perfection guider une personne ayant déjà joué à un platformer vers la victoire.  

Cependant, nous en apprenons rapidement plus sur la jeune femme que nous incarnons. Ce moment est une des premières subversions au style du platformer, plutôt que d'incarner une marionnette sans peur à l'objectif la dépassant, nous incarnons une angoissée chronique qui souhaite se prouver qu’elle est capable d'accomplir quelque chose. Cette volonté de subvertir vos attentes est un motif extrêmement récurrent du jeu. La glorification de la performance physique à la Super Meat Boy est remplacée par des messages du développeur nous incitant à jouer au jeu à notre rythme. L'ensemble des fraises récupérables est réellement optionnelle et esthétique (non je ne me suis pas remise de The End Is Nigh) et les scénarios gadgets au mieux, misogynes au pire, sont remplacés par une histoire sur la dépression et la gestion de la souffrance dans cet état. Même dans cette représentation de la dépression Celeste a réussi à me surprendre en adoptant un ton extrêmement bienveillant et optimiste. Loin du récit d’une dépression violente et en cours narré dans Depression Quest ou The Begginner's Guide, on est ici dans le récit d’une guérison par l'empathie.

Cette thématique de l'empathie est centrale au jeu car chaque niveau va être l'occasion de comprendre un peu mieux les motivations des autres protagonistes et antagonistes et d'adapter son comportement selon les informations obtenues. Cette vision pourrait être mise en comparaison avec celle d’Undertale dans une partie pacifiste par exemple (celle-ci étant détaillée dans cette vidéo). Or cette empathie, elle est aussi présente dans les mécaniques et règles de jeu : les collisions sont permissives par rapport à l'aspect graphique des obstacles, les échecs n’ont pour conséquence que de recommencer le tableau, les sauts à effectuer sont majoritairement bien plus courts que la distance maximale possible afin de permettre des ajustements et le level design nous accompagne très naturellement vers la suite du niveau malgré les multiples routes possibles. Mais cette mentalité se ressent surtout dans l'introduction du mode dit “assisté”. Il s'agit d’une option activable à volonté qui permet de doser la difficulté à volonté : il est possible de ralentir le jeu ou de se rendre invincible par exemple. Personnellement, je vous conseille de l'activer dès que vous vous sentez prêt.e à lâcher le jeu à cause de sa difficulté afin de profiter malgré tout de l'histoire et de la bande son.

Cependant, pour moi une question se pose : une fois les options d'accessibilité (car c’est bien de cela qu'il s'agit) activées, que reste-t-il d’un jeu de plate-formes à Céleste ? Si tous les obstacles sont devenus des plate-formes et que la seule difficulté consiste à traverser le niveau en le contemplant, quelle différence fondamentale y a-t-il entre Celeste et The Begginner's Guide ? Bien sûr la caméra et la direction artistique s'éloignent fortement des canons du genre mais cela suffit-il à le disqualifier ? Globalement ma réponse est que Céleste nous donne - seulement - un sentiment de platformer et il me faut maintenant justifier cette réponse.
Il est possible d'avoir une définition extrêmement cloisonnée du genre walking sim qui nous amènerait à disqualifier tous les jeux présentant des ennemis et des caméras à la 3e personne. Auquel cas des jeux comme Layers of Fear viennent déjà questionner cette définition. Mais si nous élargissons déjà à des jeux comme Journey, ce que j’ai fait en introduction, alors nous tolérons des perspectives différentes dans le genre. À partir de là vouloir cloisonner ces expériences à de la 3D me semble purement arbitraire. De la même façon si la mort dans Céleste a pour conséquence un retour en arrière très contrôlé et prévisible, je pense qu’on peut la considérer comme analogue au vent de Journey et à la mort de Layers of Fear. Ainsi, il me paraît acceptable de voir en Celeste un walking sim avec un habillage de platformer, d'où le sentiment qu’on a qu’il reste intrinsèquement un platformer.  

Il me reste cependant un dernier point à expliquer et qui est pourquoi je préfère définir un jeu comme walking sim plutôt que de considérer le walking sim comme un sous-genre spécifique de la plate-forme. Ce choix est volontaire et entièrement politique. La façon dont nous définissons les jeux participent à l'image que nous avons de ces jeux et je pense que ces définitions entraînent une partie du public à se priver du jeu. Lorsque nous décidons collectivement (joueur·euse, éditeur·euse, développeur·euse…) de conseiller Celeste comme un platformer alors nous disons à toute une part de la population qui n’est pas à l'aise avec ce format :”Ceci n’est pas pour toi”. Il paraîtrait sensé de se dire que cela ferait du jeu une chouette introduction aux platformers mais cela revient à mettre sur le bas-côtés toutes les personnes qui pour des raisons de handicaps divers ne peuvent pas jouer à un platformer. Si le sujet ne vous est pas familier, cette vidéo de Miss Myu résume très bien cette problématique.

Or, cette problématique n'est pas récente du tout ! On trouve des recommandations pour les développeurs·euses depuis 2006, les premiers écrits universitaires sur le sujet datent de 2010, la même année une loi est proposée aux États-Unis pour améliorer l'accessibilité des chats de discussions, en 2014 Polygon consacre un énorme article au sujet via un portrait du joueur handicapé Carlos Vasquez, cette même année le Guardian publiera un article sur comment rendre le jeu vidéo accessible aux personnes aveugles. Mais malgré tous ces efforts remarquables, dès qu'un jeu se targue d'être difficile, il le fait en oubliant qu'il se prive d'une partie de son public.
Je vais être honnête, initialement j'hésitais à écrire sur Sekiro et la saga des Souls qui m'horripile profondément. J'aurais expliqué en quoi je n'aime pas ces jeux dans un premier lieu et j'aurais certainement exprimé mon énervement quant à l'exclusion des joueurs handicapés dans un second. Ça m'aurait défoulée et j'aurais participé au débat en vogue. Mais finalement, j'ai préféré parlé d'un jeu que j'ai aimé car il a été bienveillant avec moi. Un jeu qui m'a ramenée dans cette ambiance très intime que j'aime dans les jeux indépendants. J'ai aimé déambulé dans ce jeu et il même m'a donné l'occasion de découvrir Mobility! qui a l'air dans une démarche similaire.

Du coup, j'ai fait le choix de recommander plutôt que de déconseiller, retenez-le, Celeste c’est un excellent walking simulator sur la dépression et comment se comporter avec cette maladie. C’est touchant, pertinent et je vous assure que vous pouvez gravir cette montagne. Soyons bienveillants avec les autres comme Céleste l'est avec vous, jouez à des jeux qui vous aiment et cultivez-vous. 

Duno

Duno

Fondatrice de la Colonie et souvent vindicative. Jeux vidéo, politique et musique sont mon quotidien et ma principale source d'inspiration.
Vous pouvez me contacter sur Twitter et par mail.

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