[Jeux vidéo] Top & Flop 2016 : la sélection de Duno

2016 s’achève et nous espérons tous et toutes que les mauvaises nouvelles de l’année ne prendront pas racine dans le futur. Pour s’ajouter à cette morosité ambiante, je n’ai que peu joué cette année par rapport à ce que j’aurais souhaité ! Je n’ai toujours pas commencé la 3e mission de Dishonored 2, ma wishlist itch.io se remplit plus vite que je ne la vide et je n’ai même pas encore testé toutes les grosses sorties de 2015 (promis MGS V, je pense à toi, vite fait, quand j’aurais le temps).  Bref, je suis frustrée mais je vais me venger en vous proposant 4 jeux qui m’ont marquée en 2016. 3 de manière très positive et 1 de manière très négative, ce qui va me permettre, avouons-le de passer mes nerfs sur l’année passée.

3. Abzû

Date de sortie : 2 août 2016

Studio de développement : Giants Squid

Plateformes : PC, Xbox One, PS4

Genre : Journey-like

Synopsis : Plusieurs ancien·nes de That Game Company (Flow, Flower, Journey) ont décidé de faire bande à part et de créer Giants Squid afin de nous emmener dans les fonds marins à la recherche d’une civilisation mystérieusement disparue.

Avis : Ce jeu est, à peu de choses près, Journey sous l’eau. On retrouve la même narration cryptique, le même travail sur la lumière et la mise en scène, la même volonté d’épuration dans le graphisme (beaucoup d’aplats, très peu de détails et de reliefs) tout comme dans le game design. En effet, le nombre d’interactions est limité à quatre : se déplacer, activer des objets, s’accrocher aux dos des poissons et mammifères marins et méditer. Or, parmi ces quatre interactions, deux seulement sont essentielles pour avancer dans le jeu. Il est donné au joueur la possibilité de méditer et de se coller aux animaux uniquement pour permettre de s’y attacher et non de ne les voir que comme des entités faisant partie du décor. Si je dois admettre n’avoir rien pané à l’histoire et à la narration, l’expérience contemplative était fort plaisante et je dois bien admettre que ma partie s’est résumée à « Wah c’est beau ! » toutes les quinze minutes. Le jeu était aussi intéressant pour moi car il a été réalisé sur Unreal Engine 4, qui est connu pour être complètement gratuit, ne pas nécessiter de savoir programmer pour faire un jeu et donner des lumières très typées. Or, force est de constater que la plupart du temps, ces dernières sont vraiment singulières et nous font oublier qu’il s’agit de ce moteur (contrairement aux jeux de Croteam par exemple). Pari réussi donc pour Giants Squid qui, je l’espère, nous gratifiera de futures expériences toutes aussi plaisantes.

2. Superhot

Date de sortie : 25 février 2016

Studio de développement : Superhot Team

Plateformes : PC, Xbox One

Genre : FPS

Synopsis : Le temps n’avance que lorsque vous bougez. Finissez des tableaux en tuant tous les ennemis à l’intérieur.

 

Avis : La grosse claque indé « mainstream » de l’année. Ce jeu m’impressionne fortement de par sa capacité à avoir tout réussi : un premier prototype sorti en 2013 à l’issue d’une jam qui était déjà un petit bijou en soit, un crownfunding maitrisé et réussi et enfin le jeu. Je m’attendais à une bonne idée plus ou moins bien exploitée mais force est de constater que la Superhot Team a parfaitement réussi à sublimer sa mécanique principale. Les tableaux s’enchaînent de manière très fluide, la courbe de difficulté est fort bien gérée et les graphismes viennent soutenir l’histoire et la nécessité de précision. Petit bémol cela dit sur le scénario qui est d’une fausse profondeur absolue et qui essaie de nous faire réfléchir sur un sujet qu’il n’a pas l’air de maîtriser lui-même. Mais ceci mis à part, ce fut sans nul doute une expérience fortement marquante !

BEST GAME 2016 : DOOM

DATE DE SORTIE : 13 MAI 2016

STUDIO DE DÉVELOPPEMENT : ID SOFTWARE

PLATEFORMES : PC, XBOX ONE, PS4

GENRE : DOOM-LIKE

SYNOPSIS : DOOOOOOOOOOOOOOOOM ! DÉMONS ! GUNS ! BOUM !

 

Avis : En 1993, Doom a révolutionné le monde du jeu vidéo en créant le FPS moderne en reprenant la caméra de Wolfenstein 3D tout en rendant la prise en main extrêmement nerveuse, le level design délicieusement labyrinthique et les mises à mort de démons jouissive. Il fallait déjà à l'époque apprécier l'esthétique gore et sans limite avec une violence omniprésente pour se rendre compte des véritables qualités ludiques de ce titre. En 2004, Doom 3 remet le couvert et pose les bases de nombres de jeux d’horreur à la première personne qui suivront. Si Doom 4 n’a pas le culot de réinventer un genre de jeu, il a le mérite d’avoir su analyser toute la concurrence et de lui rouler dessus allègrement tel mon avatar sur la tête de mes ennemis (j'avais prévenu qu'il fallait aimer la violence graphique). Je n’avais pas ressenti une telle jouissance à manipuler un personnage depuis Dishonored 1 (dans un style bien différent admettons le). Chaque arme possède un feeling particulier permettant de développer son style de jeu, les améliorations proposées satisferont tous les types de joueur·euses, l’histoire est étonnamment prenante, le level design est un petit bijou dans lequel on ne se perd que rarement, les arènes sont diversifiées et encouragent à planifier ses combats, la musique est dantesque et le game design est top. La mécanique du « glory kill » qui permet de regagner de la vie lorsque l’on tue un ennemi à main nue illustre parfaitement toutes les qualités du titre : elle nous force à nous rapprocher des ennemis et donc à nous déplacer en utilisant les différentes plateformes à notre disposition, de plus cela nous oblige à changer d’arme afin de gérer les ennemis se jetant sur nous pendant le Glory Kill et enfin les animations débilement violentes renforcent le sentiment de puissance qui parcourt de la première à la dernière salle. Un jeu qui frôle la perfection sur tous les aspects, clairement le meilleur jeu de 2016 pour moi.

Pire jeu 2016 : Inside

Date de sortie : Une date à oublier

Studio de développement : Playdead

Plateformes : PC, Xbox One, PS4

Genre : Nul

Synopsis : Limbo mais raté, en toute objectivité, bien sûr.

 

Avis : Alors, je tiens à modérer mes propos d’emblée : tout n’est pas à jeter dans Inside. Les lumières sont jolies et les trente premières minutes sont plaisantes. Voilà. Plus sérieusement, Inside enchaine pour moi les écueils scénaristiques, narratifs et vidéoludiques. Tout d’abord, scénaristiquement (ça va spoiler et j’en ai honnêtement rien à faire) c'est un amas de concepts ayant un rapport plus ou moins lointain avec les dystopies : expériences scientifiques sur des humains, contrôle mental, aliénation, répression policière et technologies futuristes. Cependant, chacun de ces éléments est parfaitement décorrélé et isolé des autres et l’assemblage crée une bouillie infâme donnant l’impression d’une succession de nouvelles incomplètes plutôt que d’une histoire terminée. Ceci n’est absolument pas aidé par la narration qui n’a aucun sens. Tout le propos est a priori dans la suggestion et l’interprétation mais ceci est particulièrement énervant lorsque le jeu repose sur son histoire. Autant pour Abzu cela ne m’a pas dérangé outre mesure car le cœur d’expérience consiste à contempler un environnement aquatique au travers de divers tableaux mais ici cela consiste à évoluer dans ce monde a priori dystopique. Or le jeu ne me confirme jamais quoi que ce soit sur ce monde, du coup je passe plus de temps à essayer de comprendre une sorte de logique interne que de profiter du monde proposé. Ceci n’étant pas aidé non plus par le gameplay qui proposent des phases très répétitives et pénibles (big up aux chiens avec les planches et à la créature sous-marine qui te harcèle, vous êtes les pires). Ces mêmes phases de gameplay qui viennent parfois casser la narration déjà bancale en plaçant des éléments de level design dans l’environnement sans raison. Ainsi, si le level design a besoin d’un cube, vous aurez un cube au milieu de nulle part juste pour vous permettre d’avancer… Inside est une déception car il promet moult choses comme une histoire sombre et mature, une réflexion sur la nature humaine et une représentation cynique d’une dystopie militariste. Au lieu de ça, nous avons eu un jeu ennuyeux, incohérent et obscur au point d’en devenir caricatural, d’où sa place ici.

Pour conclure :

Et c’est sur cette description pleine d’amertume que se termine mon top des jeux de 2016. Je permettrai malgré tout une mention plus qu’honorable à We become what we behold de Nicky Case qui a failli figurer dans ce classement et que je vous invite à aller tester gratuitement sur le site du designer ! Sur ce, passez de bonnes fêtes, jouez un maximum car même Arstotzka est plus accueillante qu’un enchaînement de repas de famille et cultivez-vous.

Duno

Duno

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