[Even indier] Stab of conscience

Attention, le jeu présenté ainsi que l'article traite de conditionnement psychologique et de mise à mort.

Vous le savez sans doute si vous suivez un minimum mon travail, j’aime énormément les jeux vidéo. Si certes je ne rechigne pas à l’idée de jouer aux grosses sorties (vivement Doom et Dishonored 2 d’ailleurs), je me suis également prise de passion pour les jeux indépendants et j’aimerais vous présenter mes découvertes. Alors entendons-nous bien quand je parle de jeux indépendants : j’entends ici indépendant comme médiatisé dans des cercles très restreints, à prix très faible et réalisé par une équipe réduite à 10 personnes maximum. Je sais que c’est une définition passablement fausse et réductrice mais d’autres parlent bien mieux que moi des jeux indépendants plus médiatisés, notamment l’excellent site Indiemag. Du coup je vous présenterai un jeu inconnu ou presque par mois afin de vous faire découvrir ces perles trop peu mises en avant la plupart du temps. Ceci étant précisé, trêve de bavardages et passons directement à la présentation du game designer derrière le jeu d’aujourd’hui.

Stab of Conscience est un jeu développé par Zein Okko et sorti le 25 octobre 2015 sur PC et Mac. Cet homme compte dans sa ludographie un des jeux finalistes du festival de jeux alternatifs l’A MAZE, à savoir Code7. Il a également sorti un jeu intitulé Samthing Hiroic en janvier 2015 qui traite d’anticapitalisme. Il est assez impressionnant pour un artiste complètement inconnu il y a deux ans d’enchaîner ainsi 3 jeux de qualité en une seule année et on espère que Klangwelt qui sortira d’ici peu sera à la hauteur du reste de son travail !

Moi, hypée.

Avant de parler plus en détail du jeu que je souhaite vous présenter, je vous invite à le télécharger ici sans en lire la description afin de ne pas vous faire spoiler. C’est bon ? Vous y avez joué ? Fait les deux fins ? Parfait !

La première chose intéressante dans ce jeu c’est de ne pouvoir faire qu’une seule action : frapper. En effet dans un jeu il est généralement admis que toute action implique une réaction or ici il y a une animation mais l’état du système ne change pas. On ne gagne pas de points en frappant, on ne débloque pas de skins pour son personnage, aucun PNJ (personnage non joueur/jouable) ne nous félicite, on ne passe pas au niveau suivant, bref l’action parait éminemment vaine. C’est à cause de cette vacuité que l’on va répéter le geste jusqu’à un changement du système : le changement de bouton pour continuer l’action. Ce changement étant celui attendu depuis le début du jeu, on ne réfléchit pas et on appuie… Pour aboutir à un superbe Game Over. Il suffira d’une deuxième partie sans toucher au clavier pour comprendre le propos du jeu si le Game Over n’avait pas suffi : obéir aux règles sans réfléchir mène à des actions aux conséquences incontrôlables.

On se trouve clairement avec un travail dans la lignée de la célèbre expérience de Milgram. Pour la résumer rapidement si vous ne connaissez pas, il s’agit d’une expérience sociologique dans laquelle on a demandé à des personnes choisies sans critères préalables de participer à une expérience sur les effets de la punition sur l’apprentissage. Pour cela le sujet va poser des questions à une autre personne et si celle-ci se trompe, le sujet devra lui administrer une décharge électrique de plus en plus forte, ceci étant encouragé par un observateur qui fait figure d'autorité. La singularité de cette expérience est que la personne interrogée est un·e comédien·ne et donc aucune véritable décharge n’est infligée mais cette personne va faire exprès de se tromper pour vérifier la puissance maximale de la décharge que le sujet est prêt à infliger. Pour faire rapide, la plupart des sujets ont délivré une décharge suffisante pour tuer la personne interrogée. Si vous souhaitez en savoir plus sur cette expérience, je vous conseille de lire ceci.

Même les stormtroopers connaissent cette expérience !

Le lien avec Stab of Conscience est clair : face à une autorité qui nous parait légitime (l’observateur chez Milgram, le personnage tuto chez Okko) les conséquences de nos actes ne nous intéressent plus. Okko lui-même parle de son œuvre comme « Un serious game très court à propos de recevoir des ordres ». Si je pense avoir expliqué la partie ordre, il reste à expliquer ce terme étrange « Serious Game ». D’après les chercheurs Damien Djaouti, Julian Alvarez et Jean-Pierre Jessel, un jeu sérieux est un jeu dont le design : « utilise l’intérêt du public sur le jeu vidéo afin d’attirer leur attention sur une variété de buts allant au-delà du simple divertissement » (source). Je ne vais pas critiquer cette définition aujourd’hui de peur de faire durer cette présentation trop longtemps, je me garde ce plaisir pour un futur article !

Cette définition du « jeu sérieux » reste malgré tout extrêmement utile car elle explique très bien ce que je souhaite faire dans cette série d’articles : vous amenez à réfléchir à des jeux qui ne ressemblent pas aux autres, dont le propos est fort mais qui reste à la portée de tout le monde que ce soit dans son design ou dans son propos. N’hésitez pas à me dire si cette chronique vous plaît, dites-moi dans les commentaires ou sur Twitter si vous avez envie de me montrer des jeux pour que j’en parle et enfin j’aimerais vous demander quelque chose : Souhaitez-vous que je me cantonne aux jeux gratuits ou souhaitez-vous aussi que je parle de jeux payants (sachant que ces derniers dépassent très rarement 5$) ?

Continuez à jouer et cultivez-vous !

Duno

Duno

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