[Jeux Vidéo] La Liste de Koukarus

Bonjour à toutes et à tous, nous nous retrouvons pour une nouvelle liste consacrée cette fois aux jeux sur lesquels j'ai passé le plus de temps, du plus ancien au plus récent. Ce fut pour moi une grosse coïncidence quand on m'a parlé de ce concept puisque je pensais vous parlez d'une manière ou d'une autre de ma situation. En effet, j'ai grandi  Je sais ça peut être surprenant mais ça vous arrivera aussi, je vous le promets (sauf si vous croisez la route d'un bus mais c'est une autre histoire). Il faut bien l'avouer, entre les études qui prennent du temps si vous voulez les réussir, la vie sociale qui prend du temps si vous ne voulez pas vous retrouvez tout seul à trente ans et le travail qui prend du temps si vous voulez tout simplement manger, j'ai de moins en moins de temps pour jouer. Il faut rajouter à ça une espèce de lassitude qui me pousse à délaisser les blockbusters au profit de jeux indés (ouais, vous pouvez me traiter de connard élitiste, c'est peut-être un peu vrai mais j'ai encore en travers de la gorge les trois heures que j'ai passé sur The Last of Us sans réussir à pousser plus loin), mélangez le tout et c'est parti pour un article qui dégouline la nostalgie du temps où je passais des week-end entier en caleçon, enfermé chez moi à ne rien faire d'autre que jouer. 

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Pokemon Or/Argent - 2001 - GameBoy - GameFreak

Nous sommes en 2001, j'ai dix ans, la vague Pokemon a déjà frappé le France depuis deux ans et la nouvelle génération arrive en territoire conquis. On connaissait déjà les principales mécaniques de jeu et elles justifiaient déjà à elles seules la centaine d'heure voire plus que j'ai passé devant ma Gameboy. Pourtant ce n'est pas tout. Pokemon Or et Argent sont les jeux qui symbolisent le mieux ce que « plus » signifie. Aux 150 pokemons originaux viennent s'ajouter une centaine de nouveaux, normal me direz-vous. Mais c'est aussi avec cette génération que sont apparus les genres et la reproduction et puisque les programmeurs de chez Game Freak ne sont pas des tanches, c'est le seul moyen disponible pour obtenir certaines créatures. Elekid à jamais dans mon coeur, Métamorphe aussi mais pour une autre raison TMTC. Combien d'aller-retours en vélo devant la pension en attendant que le vieux daigne sortir de chez lui pour nous livrer le précieux œuf ? C'est aussi la génération du cycle jour/nuit. Je voulais à tout prix avoir un Noctali que je trouvais trop classe et pour ça, il fallait que mon Evoli atteigne un certain niveau de bonheur mais seulement durant la nuit. Autant vous dire que je n'étais pas très frais le lendemain. Or et Argent, c'est aussi les cycles hebdomadaires. On ne pouvait attraper un Locklass que si on se trouvait dans la bonne salle de la bonne grotte un vendredi entre 18h et 6h très précisément. Mais aussi les noigrumes, ces fruits qui peuvent être transformés en pokeballs spéciales pour peu que vous les apportiez à la bonne personne et attendiez une journée. Vous allez me dire qu'une pokeball par jour, on a vu mieux comme ratio mais ça tue le temps lorsqu'on attend que ces foutus œufs éclosent. C'est aussi ces trois putains de légendaires qui apparaissent de manière quasi-aléatoire sur la carte. Combien d'heures de farm sachant que je ne suis jamais parvenu à capturer Raikou ?! L'une de mes plus grandes frustrations. C'est aussi l'apparition des pokemons chromatiques, à l'époque on disait shinys. Il fallait bien un argument de vente pour que les joueurs passent à des Gameboy Color et là encore, Game Freak a fait les choses biens puisque l'ajout d'une palette graphique n'est pas qu'un gimmick mais l'occasion d'une chasse à un niveau encore plus avancé, certains diront masochistes. Qu'est-ce qu'on l'enviait ce gamin dont tous les pokemons affichaient des couleurs différentes des nôtres, lui et son ActionReplay. MAIS CE N'EST PAS TOUT… Imaginez-vous, une bande de gamins qui passent leur été sur les bancs du centre aéré, Gameboy à la main et cette rumeur qui enfle. Une fois que l'on a fini de battre les huit champions, on ne débloque pas la ligue non, on débloque la carte de la première génération et tous les pokemons qui vont avec. Une aventure multiplié par deux et encore plus d’événements spéciaux, si c'est pas magnifique ?

Voilà, Pokemon Or et Argent, c'est ça. Un jeu qui a fait de mon été 2001 une période inoubliable de ma vie. Je ne me rappelle absolument plus des personnes avec lesquelles j'ai pu user mes fonds de culottes sur ces foutus bancs plutôt que de faire quoi que ce soit d'autre mais je me souviens parfaitement de la joie que j'ai ressenti lorsque je suis enfin parvenu à battre Red pour la première fois.

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Paper Mario : La porte millénaire - 2004 - GameCube - Intelligent Systems

Voilà que je commence à tricher. En effet, je n'ai pas passé énormément de temps sur ce jeu, entre trente et quarante heures, ce qui est même assez peu pour un RPG. Pourtant si je l'ai retenu c'est parce que c'est le premier jeu sur lequel j'ai passé une nuit blanche. Petite contextualisation : les Paper Mario sont le pendant RPGesque de la licence Mario sur consoles de salon. Ce sont les suites spirituelles de Super Mario RPG qui été sorti en 1996 sur la SuperNes et qui avait été développé par SquareSoft. Ils sont sortis respectivement en 2000 sur N64 pour le premier et en 2004 sur GameCube pour le second, celui qui nous intéresse. Honnêtement, je ne me souvient plus du scénario du jeu. Une histoire d'étoiles à collecter pour empêcher la fin du monde ou quelque chose comme ça. Au moins, ils ont pris la peine d'éviter le sempiternel enlèvement de la princesse par Bowser. Cette fois, elle a été enlevée par un grand méchant inconnu jusqu'à maintenant. Ça a le mérite d'être original. Ce qui m'a fait accrocher au jeu, c'est le parti-pris de son design. Outre le fait que c'est un RPG, il met en scène des personnages en 2D dans un monde en 3D. C'est là-dessus que se construit toute la partie paper du titre, Mario acquière des pouvoirs qui lui permettent de se plier - comme un origami - en avion, en bateau ou en rouleau et ainsi atteindre des zones inaccessibles autrement. Les combats quant à eux se déroulent littéralement dans un théâtre. Le but est de divertir un maximum le public dont la satisfaction nous sert d'expérience. Pour les combler, il faut être le plus spectaculaire possible en réussissant des attaques selon un rythme précis, par exemple, appuyer à nouveau sur le bouton du saut ou de l'attaque au marteau avant de toucher l'ennemi ou bien réussir une sorte de QTE pour les attaques spéciales. À ça s'ajoutent des petites subtilités comme éviter de sauter sur un ennemi dont la tête est couvertes de piques. Si ce système de combat vous dit quelque chose c'est normal, il a été repris dans la série des Mario et Luigi sur consoles portables. Mais Mario ne combat pas seul, il est toujours accompagné d'un compagnon qui lui apporte une capacité spéciale, que ce soit dans les combats ou dans les niveaux de plateforme. Tout ça nous amène au deuxième tiers du jeu. Pour récupérer l'une des fameuses étoiles, Mario doit la gagner au cours d'un tournoi de catch, il recrute donc un Yoshi qui se met en mode Lucha Libre pour l'occasion et c'est parti pour une nuit de folie. Bon, en fait la folie est très relative puisque le tournoi se compose simplement d'une succession de vingt combats. Dans le jargon, on appelle ça de la durée de vie artificielle mais ce n'est pas grave parce qu'à l'époque j'avais du temps à perdre et une nouvelle console à roder. Le plus ironique c'est que cette phase de jeu m'a sûrement lassé puisque j'ai fini par abandonner quand, arrivé au dernier chapitre, je n'ai plus eu le courage de pexer mes personnages. Au final, ce jeu m'a laissé le souvenir de ma première nuit blanche passée sur l'un des premier jeu que j'ai eu sur ma première console de salon et ça ça compte.

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Metal Gear Solid: Peace Walker - 2010/2012 - PSP/Ps3/Xbox 360 - Kojima production (TW : mort, sang)

On refait un saut dans le temps pour arriver en 2010, année de sortie de Metal Gear Solid: Peace Walker. Kojima et son équipe avaient fini sur les rotules le développement de Guns of the Patriots, le quatrième épisode de la série sorti sur PS3, ils ont donc décidé pour leur prochain jeu de revoir leurs ambitions un peu à la baisse et choisissent pour ça la PSP, console qui s'adapte très bien au changement de mentalité des gamers japonais qui se tournent de plus en plus vers les portables et le jeu mobile. On se retrouve donc avec Peace Walker, un jeu qui a été amputé d'à peu près tout ce qui l'aurait fait passer du statut de bon jeu à celui de très bon jeu. Les contrôles sont tellement mal foutus qu'ils en deviennent physiquement douloureux, la faute au manque de joystick sur la PSP. Quant à sa place dans la saga, l'argument du chaînon manquant entre Snakes Eater et le premier MGS ne s'avère qu'être promotionnel puisque l'histoire se contente de capitaliser sur le fan-service autour de The Boss et de Big Boss, au point que le jeu en a perdu sa numérotation (c'est d’ailleurs très amusant de voir toutes les références au chiffre romain du cinq qui sont présentes dans les cinématiques). Avec le recul, je me dit que le résultat final est tellement bas par rapport à ses standards de qualité que Kojima n'a pas pu s'empêcher de rempiler pour Phantom Pain et, je l'espère, livrer une forme parfaite de ce qu'aurait pu être Peace Walker. Mais à côté de ça, le jeu est bourré de particularités qui le rendent addictif. Toute la partie infiltration des derniers opus est présente mais le rythme a été repensé pour s'adapter aux transports en commun. L'histoire est donc découpée en petites missions qui s'alternent avec des phases de gestion de la Mother Base, la base militaire à partir de laquelle opère Big Boss Cela va déjà vous prendre énormément de temps et, contrairement à ce que l'on pourrait croire, c'est la seconde partie qui est la plus chronophage. Rajoutez à cela la recherche de soldats de rang S pour alimenter votre armée qui sont cachés dans différentes missions et ne sont récupérables qu'avec de l'équipement disponible uniquement à la fin du jeu. Vient ensuite le multijoueur qui à lui seul vous permet de compléter toutes les missions secondaires avec un rang S puisque les plus compliquées consistent à rebattre tous les boss dans des versions plus complexes et de collecter toutes les pièces détachés et l'IA pour votre Metal Gear. C'est d’ailleurs ici que se trouve le principal reproche que l'on peut faire au jeu. Il devient très répétitif sur son dernier tiers. Malgré cela, le verdict fut très simple pour moi : une cinquantaine d'heures sur la version PSP et, un peu plus d'un an après, plus de soixante-dix heures sur la version HD pour platiner le jeu en une dizaine de jours seulement.

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Cookie Clicker - 2014 - PC - Orteil

Avec ce jeu sur navigateur sorti en 2014, préparez-vous à découvrir la face la plus absurde de l'inflation. Le principe du jeu est très simple : il faut cliquer sur un cookie pour gagner des cookies. Lorsque vous en avez assez, vous achetez un curseur en cliquant dessus. Celui-ci va donc cliquer pour vous sur le cookie mais seulement toutes les dix secondes. Puisqu'il faut bien tuer le temps, vous continuez à cliquez pour engranger d'autres cookies et ainsi acheter d'autres curseurs qui sont de plus en plus chers. À force de cliquer, vous vous rendez compte que les curseurs devient trop onéreux pour un gain qui est, au final, dérisoire mais puisque votre stock de cookie vous le permet, vous investissez dans une grand-mère qui fabrique des cookies pour vous. Très vite une seule grand-mère ne suffit plus et donc vous cliquez pour acquérir d'autres grands-mères qui vous fournirons d'autres cookies. Avec tous ces cookies, vous investissez dans des améliorations qui rendent vos clics plus rentables. Dorénavant, un clic ne vous rapporte plus 1 mais 1,2 cookie. Les améliorations suivantes vous permettent de gagner 1,5 puis 2 puis 5 puis 20 puis 100 puis 1000 en gardant en mémoire qu'elles sont de plus en plus chères. Il faut donc cliquer toujours plus mais aussi penser à améliorer votre production. Fini la fabrique artisanale et place à l'agriculture. Certes l'investissement dans une ferme à cookie n'est pas donné mais le rapport cookie/temps est le meilleur jusqu'à présent. Sauf que, bien vite, la terre n'est plus suffisante pour étancher votre soif de cookie, il faut alors se tourner vers l'automatisation et acheter votre première usine à cookie. Vous voilà maintenant industriel. La machine est lancée et le travail manuel est révolu. Que faire de cette oisiveté nouvellement gagnée puisque un simple clique pour gagner quelques misérables cookies ne vous intéresse plus. Les cookie d'or bien sûr. Ils apparaissent aléatoirement et vous demandent donc d'attendre patiemment devant votre écran pour cliquer dessus et ainsi espérer gagner un multiplicateur qui, durant 7 secondes, vous permet de gagner 777 fois plus de cookie avec vos clics. Mais honnêtement à ce stade du jeu pour pouvoir acheter d'autres améliorations vous vous contentez d'attendre tout en pensant à tout ces heures passées devant votre écran. Vous vous surprenez à prier pour n'avoir gâché qu'une soirée alors que dans les faits cela fait une semaine que vous laissez tourner votre pc dans le vide pour quelques cookies de plus.

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The binding of Isaac: Rebirth - 2014 - PC - Edmund McMillen / Nicalis, inc (TW : infanticide, maltraitance infantile, harcèlement scolaire)

On retrouve sans surprise The Binding of Isaac Rebirth à la fin de ma liste. Oui, comme pour Duno et Shark. Je vais tâcher de ne pas trop les paraphraser et de vous expliquer pourquoi Rebirth est aussi accaparant. Parce que c'est un rogue-like, c'est à dire un jeu conçu spécialement pour y passer des centaines d'heures. En gros, en début de partie vous incarnez un enfant appelé Isaac qui essaie d'échapper à sa mère qui veut le tuer. Il fuit dans une cave et s'enfonce de plus en plus profondément sous la surface pour échapper à sa tortionnaire. Dans le gameplay, cela se traduit par un personnage vu de trois-quart qui évolue dans des salles semblables aux donjons du premier Zelda sur Nes. Pour se défendre face à ses ennemis, il leur projette ses larmes et peut trouver différents objet qui lui permettent d'améliorer ses caractéristiques ou de modifier la forme ou les effets de ses pleurs. Il doit gagner en puissance pour pouvoir vaincre les ennemis et les boss qui seront de plus en plus forts et ainsi continuer sa progression.

On peut traduire le titre du jeu par « le sacrifice d'Isaac » et il résume parfaitement l'état d'esprit dans lequel on se trouve en jouant au jeu. Vous ne pouvez pas finir un run du premier coup et il vous faudra recommencer des centaines de fois pour connaître les patterns des ennemis, les récurrences dans la génération aléatoire des niveaux, les différents boss que vous rencontrerez ainsi que les effets des objets et les hypothétiques synergies entre eux. Pourtant, une fois cette épreuve passée, le jeu gagne encore en intérêt puisque vous débloquerez de nouveaux personnages ainsi que des versions alternatifs des niveaux, sans oublier que la difficulté va régulièrement augmenter pour vous rappeler que vous n'êtes qu'une victime consentante de cette orgie d'aléatoire. Mais la satisfaction d'avoir achevé une run est telle qu'on ne peut s'empêcher de relancer une dernière petite partie en se disant qu'on ira se coucher après, que de toute manière on peut dormir une autre fois et que de toute façon, ce truc que vous devez finir n'est pas si urgent et qu'il peut attendre plus tard. Ce serait dommage de ne pas tuer Satan une fois de plus. À noter que je croyais mon calvaire fini après plus d'une centaine d'heure passée sur le jeu lorsque d'Edmund McMillen, le développeur du jeu, a annoncé Afterbirth, l’extension de Rebirth qui sortira sous peu. C'est encore ma productivité qui va en prendre un coup.

Sur ce, je pense que la messe est dite. Vous connaissez désormais les jeux qui m'ont marqué et les raisons qui m'ont poussé à y consacrer tellement de temps. Il est temps de vous dire au revoir et à une prochaine fois. Cultivez-vous tandis que moi je vais me relancer une partie d'Isaac, j'ai encore tant de choses à débloquer.

Koukarus

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