[Jeux Vidéo] Risk of Rain: Rain of Chaos

Alors que le vaisseau cargo dans lequel vous vous trouviez s’écrase sur une planète isolée, inconnue et hostile, votre pod de secours, lui, atterrit dans une forêt désolée. Fébrile, vous sortez et contemplez le paysage qui s’offre à vous. Cette planète inhabitée par les humains semble merveilleuse, les seuls êtres visiblement intelligents sont des hommes lézards tribaux. D’un coup, la terre tremble : d’un côté, des morceaux de terre s’assemblent en des masques flamboyants et de l’autre, ils forment un agrégat qui, bien vite, devient un géant. À peine avez-vous le temps de profiter du spectacle que vous sentez une déflagration surgir du visage flottant et que vous manquez de peu de vous faire aplatir le crâne par le géant. Aussi, les lézards appellent leurs congénères et viennent vous chasser; vous comprenez alors que tous les êtres vivants de cette zone veulent votre mort, voire même toute la planète. Bienvenue dans Risk of Rain.

Bonjour à tous. Alors que la date de sortie de l’early-access de Risk of Rain 2 (RoR2 pour les intimes) vient d’être dévoilée, c’est à dire en août, je me suis dit qu’il serait bon de revenir sur le jeu originel, de le redécouvrir avant de retourner au turbin. Il faut dire qu’il s’agit d’un des rogue-lite les plus populaires de ces dernières années. À titre d’exemple, en mai 2019 un total d’un million d’exemplaires ont été vendu pour l’early-access qui est sortie le 28 mars de la même année. La question qui brûle nos lèvres est donc: en quoi Risk of Rain est-il si bon? Replongeons nous dans la recette de son succès.

 

Le petit point orange c'est le personnage de base, le commando.

Les mécaniques de base

Le joueur incarne ici un survivant d’un crash de vaisseau cargo, il est échoué sur une planète hostile où toute la faune et une partie de la flore veulent sa mort, le tout sous la forme d’un jeu en 2D vu de côté avec des relents de plate-formeur. Son but est donc de sortir de cet enfer en retrouvant son vaisseau, et ce, sans mourir, car sinon c’est retour à la case départ. Pour se faire, il a besoin de trouver un portail de téléportation présent dans le niveau qui lui permettra d’aller aux suivants mais la tâche ne sera pas aisée puisqu’au fur et à mesure que le joueur avance, le niveau de difficulté de la planète augmente, et donc la puissance et le nombre d’ennemis. Pour survivre, il n’y a pas quatre chemins: en tuant des créatures, le joueur gagne de l’argent qu’il peut dépenser pour ouvrir des coffres et une utilisation intelligente des capacités de son personnage lui permettra d’éviter de se prendre des mandales car, sans les bons objets de défense, nous sommes bien faibles. De ce point de vue, on peut comparer le rythme de jeu à celui de The Binding of Isaac: en progressant dans les niveaux, le jeu est de plus en plus dur, au point où les boss du début du jeu deviennent des ennemis commun et que, pour survivre, le joueur va devoir accumuler des ressources qui lui permettent de s’équiper. Mais RoR est bien différent.

Les objets sont affichés en bas et se matérialisent autour du personnage.

La course à l’armement

Déjà, comme nous l’avons vu, la difficulté du jeu augmente durant la partie, ce qui est indiqué par une petite jauge à gauche de l’écran. Ce qui veut donc dire que plus vous restez dans une zone, plus celle-ci deviendra difficile et donc votre souffrance sera plus grande dans le prochain niveau. Or, le jeu est quasiment infaisable sans attraper les objets et l’équipement disséminé çà et là, il est donc intéressant de réellement vider un niveau. Cela constitue donc le principal challenge que propose Risk of Rain: le joueur doit savoir optimiser son trajet dans le niveau pour pouvoir ouvrir le plus de coffres en un minimum de temps. Le jeu fonctionne comme une véritable course à l’armement et à la puissance entre le joueur et le jeu. Celui qui sera le plus avancé dictera le rythme et celui qui sera faible se fera écraser sans merci. Le joueur n’a donc pas le choix de vider le niveau le plus rapidement possible, il faut aller vite. Cela a pour conséquence de créer un rythme effréné qui s’installe durant la partie, si durant les deux premiers niveaux les groupes d’ennemis sont facilement gérables, dès le troisième ils sont de plus en plus nombreux et puissants.

Durant cette partie les objets de soins étaient absent... la mort a été vue de près plus d'une fois.

L’art de se battre (et de survivre)

Le rythme… Parlons-en ! Là, je ne parle pas de la merveilleuse bande son de Chris Christodoulou, qui fait un travail remarquable pour nous transporter dans une autre planète soit dit en passant. Non, là, je parle des combats, qui constituent en soit le cœur du jeu. Commençons par le comparer à d’autres rogue-lite. Dans Rogue Legacy, le placement est important, le tout est d’avoir des mouvements précis, ne pas paniquer, quitte à faire preuve d’un peu de patience, il faut pouvoir toucher les monstres tout en évitant au maximum de prendre les coups car les soins se font rares. The binding of Isaac est différent, le personnage est plus résistant, le jeu plus permissif, mais puisque le soin est rare, encore une fois, il faut éviter les coups et donc rester la plupart du temps en mouvement. Risk of Rain, lui, n’est pas bien différent dans le principe: au début, le joueur est très faible et récupère très peu de vie, il doit donc apprendre l’art du knitting c’est-à-dire fuir les ennemis, en évitant d’être encercler, puis infliger des dégâts depuis une “zone sûre”, puisque peu de personnages peuvent se déplacer en tirant. Ces “zones sûres” d’où l'on peut infliger des dégâts dépendent du personnage que l’on choisit. S'il a des armes de distance, c’est assez simple, on se place le plus loin possible à la limite de la portée de l’arme et des capacités, si c’est du combat rapproché, tout dépendra des capacités du personnage que ce soit des dash, des attaques sautés, des AOE (attaque de zone) ou des attaques étourdissantes. Comme les ennemis finissent souvent dans des groupes bien serrés, il est illusoire d’espérer pouvoir sélectionner les menaces: il faut donc fuir le pack pour lui infliger des gros dégâts après. Il faut faire preuve de stratégie, mais, hormis certains personnages, cela ne vaut que pour une poignée de niveaux.

Vocation : Seigneur de guerre

Souvenez-vous, j’ai parlé d’objet et d’équipement plus haut et, à l’image de The Binding of Isaac, ils influent énormément sur les capacités de combat du personnage. En accumulant ces babioles, le joueur gagne en puissance, en mobilité et en soins, c’est ce qui lui permet de tenir face aux hordes que la planète lui envoie. Cette course à l’armement semble infinie, si bien que nous pouvons arriver au point où, dans les combats, nous ne voyons que notre personnage sauter comme une puce pour éviter les dégâts tout en faisant tout exploser. À ce moment-là, le jeu change: il ne s’agit plus d’élaborer des stratégies de survie face à une planète prédatrice, le joueur devient le chasseur. La structure du jeu reflète bien cette idée : le joueur parcourt 4 niveaux et, aux téléporteurs du quatrième, un choix s’offre à lui: soit il va au niveau final pour mettre un terme à tout ceci et rentrer, soit il continue l’exploration. Comme vous pouvez vous en douter, le second est le plus choisi, car, généralement, il s’agit du moment où le joueur ne craint plus rien, juste avant que le jeu ne nous submerge d’adversaires. En effet, une fois arrivé à la difficulté maximale, elle augmente encore et toujours: nous devons faire face à des variantes plus fortes des ennemis de base, des boss apparaissent en nombre voire même en des versions plus puissantes, comme l’Overloading Magma Worm. Cette course à la puissance entre le joueur et la planète prend donc des proportions ahurissantes où le premier devient un véritable dieu de la guerre, décimant ses ennemis à la chaîne sans même prendre le temps de les regarder, et où l’écosystème entier nous envoie ses pires horreurs, avec des groupes capables de nous vaporiser en un instant. À ce moment-là, le jeu devient une violente frénésie, où le joueur entre dans un état de transe sanglante, ne trouvant du repos qu’une fois le téléporteur complètement activé.

Il en vient un moment où le jeu semble facile tant nous somme puissant.

Nous, la planète, et notre humanité

Vous l’aurez remarqué, je parle de la planète comme du principal adversaire. En vérité, c’est vrai tout en étant faux. De prime abord, nous pouvons penser que le jeu se passe de toute histoire et, effectivement, le jeu n’a que 30 secondes de cinématique à tout casser. Mais ce n’est pas parce qu’il n'y a pas de narration qu’il n’y a pas d’histoire. Déjà, la description des objets donne des informations sur l’univers et, en jouant, on peut récolter des « log » qui sont des observations écrites par un inconnu (sûrement le personnage du commando) sur les habitants de la planète. Nous comprenons vite que le personnage du joueur est perçu comme une menace par l’écosystème de la planète et que ses habitants se déploient pour l’arrêter comme un système immunitaire. En soit, au début, il n’y a pas vraiment de méchant, les deux partis cherchent à se protéger, mais la progression du joueur et sa montée en puissance font qu’il devient une réelle menace pour la planète, si bien qu’au bout d’un moment il perd toute humanité et ne se bat plus pour la survie mais pour le plaisir de décimer toute forme de vie. Je ne vais pas trop entrer dans les détails, je vous laisse le plaisir de découvrir le lore et les raisons pour lesquelles le vaisseau s’est crashé, toujours est-t-il qu’il ne faut pas sous-estimer la narration d’un jeu qui n’a ni dialogue ni cinématique.

Et on y revient, toujours et encore 

Enfin, avant de finir, parlons un peu de la re-jouabilité. Le jeu compte 12 personnages jouables, aux mécaniques bien différentes et dont la plupart sont déblocables, il va falloir trimer dur pour tous les avoir et cela vaut aussi pour les nombreux objets du jeu dont près de la moitié sont déblocable. Mais le petit truc en plus, c’est les artefacts. Il s’agit d’objets que l’on débloque en les trouvant dans les niveaux. Bien cachés, les trouver tous sera un défi en soi mais ils permettent de mettre des modificateurs dans votre partie, la simplifiant comme command qui permet de choisir les loot des coffres ou plus dur comme honor qui fait que seuls des ennemis élites, donc plus forts apparaissent. Ce système permet de s’amuser avec les règles du jeu et de varier les plaisirs. Ainsi, on ne s’ennuie vraiment jamais et si c’est trop facile, on met le jeu à la difficulté maximum et des artefacts qui nous compliquent la vie. Malheureusement, toujours sur la re jouabilité, le jeu n’est pas taillé pour le multijoueur, ce dernier n’étant pas très amusant, heureusement que le second volet est pensé pour.

 

Risk of Rain est une véritable perle, pour peu que l’on apprécie les rogue-lite. C’est une expérience exigeante qui sait récompenser les joueurs téméraires via les objets et les personnages à débloquer et aussi les morceaux d’histoire qu’il distille. Ainsi, on a toujours un intérêt quand on revient sur le jeu, toujours une chose à chercher. C’est la raison pour laquelle RoR2 était très attendu, nous nous demandions tous fébrilement comment les développeurs allaient retranscrire ce jeu en un TPS en 3d. Bien heureusement, l’early-access montre que c’est un bon titre et c’est avec une certaine impatience que j’attends la sortie officielle du jeu.

Sur ce, passez une bonne journée et cultivez-vous !

Sharksymhonie
Article corrigé par Mahikan

Risk of Rain

Genre : Rogue-lite

Date de Parution : 8 novembre 2013

Développeur  : Hopoo games

Éditeur : Chucklefish

Support : PC, Switch, PS4, Xbox One, PSVita

Prix : 9,99€ sur Steam

 

 

 

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Sharksymphonie

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