[Jeux Vidéo] Katana que l’amouuuur

Katana ZERO est un bon jeu, c’est indéniable, mais pourquoi me parle-t-il tant ? Pourquoi est-il plus que ça à mes yeux.

Vous l’aurez compris, comme je vais parler de jeu violent, vous y retrouverez des mots du genre, meurtre, guerre, viol et autres joyeusetés, bien que ces thèmes ne seront pas approfondis dans ce texte. Cet avertissement fait, laissez moi vous raconter une histoire.

Tout commença le 10 janvier 2016…

Un jour classique, je joue à Payday 2 avec des amis. Alors que je regarde le contenu additionnel à venir, je découvre que l’achat de Hotline Miami 2 : Wrong Number - Digital Special Edition donne accès au personnage de Jacket, le tueur au masque de poulet (trailer ici et , attention, les scènes sont violentes). Je découvre le jeu qui changera ma vie à ce moment là, il a l’air bien, après quelques heures de réflexion, j'achète le jeu et je retourne faire des braquages avec mon nouveau psychopathe fraîchement acquis.

Avouez qu’il est badass mon braqueur poulet.

Hotline Miami restera dans les tréfonds de la bibliothèque, inutilisé, des mois durant. Puis, le 1 juillet 2016, j’installe le jeu et l’essai pour la première fois. Je suis balancée dans le tutoriel, qui s’ouvre avec un passage à tabac ultra violent et se clôt sur une scène de viol, j’ai la nausée. J’ai du mal à réaliser ce que je viens de voir, le niveau se finit sur un “coupé”. C’était un tournage de film. Je reste déboussolée. Puis me voilà prise dans le premier niveau avec Corey et son masque de zèbre soutenue par cette musique hypnotique, Voyager de Jasper Byrne, et là, déjà, c’est dur, et plusieurs fois je détourne les yeux. Heureusement que c’est en pixel art grossier, je n’aurais pu supporter plus de détails. Je quitte le jeu, en sueur froide.

Jacket en train de vomir à la fin du premier niveau dans le premier opus, alors que moi, je me retenais de le faire.

Malgré tout, ça me trotte dans la tête. Quel intérêt de faire un jeu avec juste de la violence gratuite ? Il doit bien dénoncer ou raconter autre chose ? Le lendemain, je retente l’expérience. J’enchaîne les niveaux, le 3 juillet le jeu est fini. J’ai rien compris. Il me manque plein d'éléments, mais je sens que ce jeu essai de me raconter quelque chose. Quelque chose de grand.

Le 6 juillet, j’achète Hotline Miami premier du nom. Le 8 juillet le jeu est fini. J’ai vu l’œuvre dans sa globalité, c’est déconstruit, j’arrive pas à savoir dans quel ordre prendre ses différentes scènes. Je ne comprends pas. Je trouve une BD sur Steam. D’ailleurs plutôt 5 BDs. Apparemment, elles sont censées faire le pont entre le premier jeu et le deuxième.

Disponible gratuitement sur Steam, il s’agit de Hotline Miami 2 : Wrong Number Digital Comic.

Le 10 juillet, je me lance dans un rush des deux jeux, et je note toutes les dates d’intro de niveau, et créer une frise chronologique. Je nomme tous les personnages, et retrace leur histoire de façon indépendante, puis je l’insère dans la chronologie global. Je sens que je commence à comprendre la chronologie. La guerre d’Hawaï de Hotline Miami 2 se passe avant Hotline Miami 1, le reste du jeu du 2 se passe après. Ok. Je l’ai. Ça commence à prendre du sens.

Mes prises de notes sur la chronologie.

Je commence à recenser tous les détails que je ne comprends pas. À la fin du 1, il retire son masque, s'allume une clope et jette… quelque chose du balcon ? C’est flou. Je suis épuisée de rush les niveaux, je regarde des walkthrough sur YouTube. Le jeu regorge de détails. Je note tout sur papier, je refais le scénario. J’ai tout classé dans un porte-document. Ça m’obsède, je m’obstine. Je sens que j’approche de quelque chose de grand. On est déjà en octobre.

Pour vous donner un exemple du genre de détail auquel il faut faire attention, voici l’histoire de ce qu’il jette du balcon.

Nous sommes à la fin de l’histoire de jacket, dans Hotline Miami 1. C’est une photo. Un polaroid exactement...

… qui a été pris dans le 2ème opus lors de la première scène à Hawaï, nous somme propulsés dans cette histoire du passé, en 1985, avant le premier opus, à ¼ de Hotline Miami 2. Vous aurez d’ailleurs reconnu que la personne qui fait l’interview, à côté de celui qui prend la photo, est Evan Wright. Notez que c’est Beard qui l’emporte avec lui.

À la fin de la dernière mission à Hawaï, qui arrive aux ¾ de Hotline Miami 2, le groupe se faire surprendre. Le protagoniste du premier opus est grièvement blessé et Beard l’aide à s’en sortir pour finalement appeler les secours.

Les secours arrivent, Beard donne la photo à son ami, avec un magnifique “Pour pas que tu oublies qui t’as sauvé le cul”.

La scène qui suit celle du sauvetage se passe bien plus tard, en 1986 exactement. Hotline Miami 2 se passe en 1991, c’est donc toujours le passé. Beard a ouvert sa boutique, comme il le confiait plus tôt dans le jeu, à Hawaï, et est au téléphone avec Jacket.

Mais visiblement, quelque chose cloche dehors...

Oui, c’est une explosion. Beard meurt le 3 avril 1986. Et vous souvenez vous à quelle date commence les assassinats de Hotline Miami premier du nom ? Oui, vous l’avez, n’est-ce pas ? Le jeu s’ouvre sur le 3 avril 1986 avec un Jacket qui rongé par le désir de vengeance, qui commence à perdre les pédales. Dans une coupure de journal, on apprendra que l'attentat avait un lien avec la mafia russe et voilà notre tueur lancé.

 

Bref, le jeu regorge de détail de narration aussi finement maîtrisé. Il me faut continuer de chercher.

Je commence à connaître le jeu par cœur, je fouille le net à la recherche de détails qui m’auraient échappés. J’en trouve. Je me fiche de “Jean-Louis vous explique l’histoire du jeu !”, je sens qu’on ne sera pas d’accord. Je cherche plus loin. Je réécrit sur un bloc note tous les dialogues du jeu. J’étudie les caméos apparaissant et je fais les jeux proposant des caméos des personnages du jeu, comme Mother Russia Bleeds.

Le genre de détail que j’ai pu trouver sur le net. Dans la scène de la soirée chez les 5 fans, on retrouve en caméo une bonne partie des artistes ayant contribué à la bande-son du jeu. J’en avais remarqué certains, mais clairement pas tous.

D’ailleurs pour l’occasion, Denis Wedin, le graphiste du duo de Dennaton Games avait publié des cartes de caméo sur son blog.

Retrouvez la liste complète ici pour le premier volet de la série.

Dans un autre registre, le détective Manny Pardo, qui commet des crimes la nuit, est tiré d’un tueur réel : Manuel Pardo Jr, un officier de police qui a tué 9 personnes à Miami en 1986 dans une vendetta personnelle contre un cartel de drogue. Il a été condamné à mort et exécuté en 2012. On peut voir cet homme apparaître dans le jeu durant la scène du cauchemar de l’inspecteur.

Je découvre des anecdotes sur Jonatan Söderström, le créateur développeur, comme la fois où il a simplement répondu à un Australien voulant jouer à Hotline Miami 2 (le jeu est interdit en Australie à cause de la scène de viol) “Télécharge mon jeu illégalement à sa sortie. Pas de souci.”, ou quand il a lui-même été sur ThePirateBay, corriger le crack que le site proposait de son jeu car celui-ci plantait toute les 5 min. D’ailleurs, il est la première personne que j’ai follow sur Twitter.

Puis un beau jour, alors que je suis sur l’histoire des personnages de Hawaï avec plein d’hypothèses, un détail me saute aux yeux. Et là, c’est les dominos. Mais ça veut dire que … Mais alors … puis lui c’est … Je reprends ma frise chronologique, j’avais déjà une grande idée de l’histoire, mais là, tout s’imbrique. C’est beau. je suis émue. Je pleure. Oui, je viens de comprendre cette histoire de photo. Cette musique du jeu qui défilait pendant que je comprenais enfin tout restera liée à cette prise de conscience.

Je prends un peu de recul, j’attends une petite semaine, et je reprends l’histoire de A à Z. Je regarde chaque événement, chaque conséquence, et chaque surenchère. Je constate l’étendue des dégâts : nous partons d’une guerre contre la Russie qui engendre un soldat traumatisé, se lançant dans une vendetta contre la pègre russe de retour dans son pays sous couvert d’une association patriotique. Il engage d’autres psychopathes patriotiques, dont un de ses anciens camarades de guerre, ce dernier devient connu des média et est arrêté après le meurtre du boss de la pègre. Son procès, passé sous les projecteurs, mène à une surenchère médiatique. D’autre le prenne pour martyr et une escalade de violence commence. Jusqu'à ce que ce premier soldat traumatisé prenne les choses en main et assassine directement le président russe en visite, déclenchant ainsi une frappe atomique revancharde et un conflit mondial. Tous les personnages sont atomisés. Les USA sont rasé de la carte. Puis le monde, ne laissant que des paysages apocalyptiques.

La désintégration de Jacket, Artwork de El Huervo utilisé pour la couverture de l’édition collector du vinyle de la B.O.

Un seul homme engendre la fin. À mes yeux, ce jeu d’une violence qui a tant plu à beaucoup de monde, dénonce justement cette escalade à la violence, cette culture médiatique du reportage choc et cette surenchère de haine et d’hyper violence. Regardez où ça mène.

Il n’y a pas de troisième opus, il n’y en aura jamais. Il ne reste rien. Juste des ruines.

Je sais que Stardew Valley a pu marquer des gens, une personne racontait avoir, après une prise de conscience, quitté son travail pour aller vivre à la campagne et redécouvrir les relations sociales. Moi, j’ai eu un effet similaire avec Hotline Miami. Je reste marquée de cette aventure.

La scène qui m’aura le plus marqué, avec une phrase culte.

Avant, je pensais que les plus grandes histoires n’étaient que des romans, l’imaginaire étant le meilleur moyen de nous faire vivre des mots. Avant, je pensais qu’une œuvre graphique avait forcément moins de force qu’une œuvre écrite, car ce qui est montré est la vision du créateur. Avez-vous déjà joué à un jeu voulant reprendre les nouvelles de Lovecraft ? Ou même une adaptation en BD ? Ils sont généralement plus plats et moins horrifiques que la version écrite car ils font l’erreur de vouloir représenter les horreurs sans nom, ils le font avec la vision du créateur, et ce qui serait une vision d’horreur pour moi ne l’est pas forcément pour un autre.
Cependant, là, avec Hotline Miami, j’ai clairement changé d’avis et je reste convaincue qu’avec une narration maîtrisée et ajustée au média la diffusant, en l'occurrence un jeu vidéo, l’histoire proposée peut tout autant tenir en haleine, pousser à la réflexion et dénoncer que celle d’un roman.
Vous l’aurez compris, Hotline Miami, que je considère comme un seul jeu en deux parties, est lui aussi dans mon panthéon des divinités vidéo.

Pourquoi vous ai-je raconté ça ? Pourquoi avoir fait des pages sur Hotline Miami alors qu’on devait parler de mon rapport à Katana ZERO ?
Car après cette aventure, je me suis mise à écrire un scénario. Une histoire. Une sorte de réécriture de cette dénonciation, comment moi je l’aurais faite. Et dans Katana ZERO j’ai retrouvé énormément d’éléments que j’avais moi-même noté dans cette réécriture, et ce avant la sortie de ce jeu. Imaginez ma tête. Imaginez ce que cela fait de tomber sur un jeu qui reprend à 80% le jeu que vous rêviez secrètement de sortir.

Voilà pourquoi j’aime tant ce jeu.

Cultivez-vous !

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Je lis, je bois du thé et je fais des ratures, c'est ça ma littérature.
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